Freitag, 9. Januar 2009

Gedanken zum Editionswechsel bei Rollenspielen

Egal ob D&D oder DSA, (n)Wod oder Shadowrun, sie haben es alle in den letzten Jahren getan: Eine neue Edition veröffentlicht.
Alle diese neuen Editionen warteten mit mehr oder weniger gravierenden Veränderungen in Gameplay und Hintergrund auf - außer GURPS, aber das ist eine andere Geschichte. Entsprechend waren oder sind die Reaktionen in der Community. Ich möchte hier gar nicht so sehr auf die Veränderungen und darauf bezogene Kritik eingehen, sondern versuchen einige systemübergreifende Gemeinsamkeiten herauszustellen.

Zunächst muss man feststellen, dass ein Publisher bei den Planungen für eine neue Edition in einem Dilemma steckt. Bringt er sie zu früh heraus, muss er sich (mE zurecht) anhören, dass es ihm nur um schnellen Gewinn geht. Bringt er sie jedoch nach zu langer Zeit heraus, oder veröffentlicht er für eine Edition zu viele Bücher, werden sich viele Spieler überlegen, ob ihnen nicht reicht, was sie mit der alten Edition haben.

So oder so, die Rollenspielerschaft altert im großen und ganzen, und dass bedeutet das sich immer mehr Regalmeter Rollenspielmaterial ansammeln. Eine neue Edition muss also einen Mehrwert darstellen, damit der Wechsel attraktiv wird anstatt noch zehn Jahre mit dem vorhandenen Material weiterzuspielen. Dieser Mehrwert wird aber zunehmend schwerer zu erreichen und so bleiben immer mehr "Alt"Spieler bei älteren Editionen.

Die angedeuteten gravierenden Veränderungen zwingen den Spieler zu einer weiteren Entscheidung, möchte er das alte Spielgefühl für ein neues aufgeben, oder nicht? Auch hier ist der entscheidende Punkt wieder der vom Spieler erhoffte Mehrwert. Auch wenn dieser Mehrwert natürlich rein subjektiv ist, so kann man ihn, so denke ich, insbesondere an funktionalen, dem Ziel des Spiels entsprechenden Regeln und einem mitreißenden, auf die eine oder andere Weise faszinierendem Setting festmachen.

Für mich sind daher das häufig in Foren so beliebte Abwatschen der "Ewiggestrigen" und bestimmte Vorwürfe, wie z.B. der eines Konservativismus in der deutschen Rollenspielerschaft* zu kurz gegriffen. Vielmehr sollte man meiner Meinung nach die obigen Punkte berücksichtigen. Ist der Mehrwert einer neuen Edition zu gering, werden viele den Wechsel nicht mitmachen.

* wobei es sich sowieso nicht um ein deutsches Problem handelt - bei allen eingangs angesprochenen Systemen (außer DSA naheliegenderweise) sind in der englischsprachigen und deutschsprachigen Szene die Diskussionen und Kritiken sehr ähnlich...

Kommentare:

  1. Ich bin ja der Meinung, dass Rollenspiele bei jeder neuen Edition den Namen des Spiels ändern sollten.
    Dann kann man so radikale Änderungen vornehmen, wie es die neue Edition verdient.

    Wer D&D hat, braucht keine "Verschlimmbesserung" wie AD&D oder 3.5, er braucht bestenfalls ein Spiel, welches die gleiche Grundidee hat, diese aber auf komplett andere Weise angeht.

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  2. Keine Frage, Veteranen wie DSA, Shadowrun oder DnD haben schon einige Jahre am Buckel und die Trends im Rollenspiel verändern sich. Doch ich sehe hier einen Konflikt: einerseits entgeht mir die Gruppe der Mainstream-Rollenspieler, wenn ich die Trends nicht berücksichtige, andererseits vergraule ich vielleicht langjährige Fans, wenn ich das System zu stark abändere. Die Spieler sind vielleicht nicht mehr 100% zufrieden mit dem System, aber wiel ein Systemwechsel aufwändig ist, spielt man weiter. Ändert man nun das System sinkt die Hemmschwelle, anstatt auf die neue Edition gleich auf ein anderes System zu wechseln. Aber auch Spieler, die beschließen, die alte Version weiter zu spielen, bringen dem Verlag finanziell nichts, weil die wohl kaum neue Regelbücher kaufen werden.

    Andererseits ist zwar DSA 4 ein großer Fortschritt, aber viele Probleme der alten Versionen bleiben bestehen. Ich denke hier z.B. an das dreimal Würfel für eine Fertigkeitsprobe oder das AT-PA Schema. Würde man aber davon abgehen, wäre es nicht mehr DSA und hätte tatsächlich einen neuen Namen verdient.

    Insofern würde ich beahupten: Never change a running system. Also solange der Absatz stimmt, oder im Falle von nicht-kommerziellen Sytemen die Spieler zufrieden sind, sollte das Regelwerk nur soweit verändert werden, als dass bestehende Charaktere ohne Veränderung weitergespielt werden können. Wird aber das System nicht mehr angenommen, sollten die Autoren den Mut besitzen, ein gänzlich neues System zu entwickeln und nicht einfach ein paar kosmetische Korrekturen anzubringen.

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  3. Ich glaube, euch entgeht ein gravierender Punkt:

    Ein Spiel zu machen ist eine Form künstlerischen Ausdrucks und ein kreativ Tätiger wird nicht nur auf den Markt schauen, sondern auch auf seine innnere Haltung.

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  4. Könnte schon sein, aber welcher Künstler (außer George Lucas *g*) veröffentlicht schon "Updates" zu seinen Werken, statt komplett neue Werke (aus den gewonnenen Erfahrungen) zu produzieren?

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  5. Ich würde das eher mit gemischten Gefühlen sehen. Es gibt Spiele und Systeme bei denen ein Editionswechsel im Sinne von erweiterteten/geänderten Regeln sowie voranschreitendem Metaplot sehr sinnig ist. Es gibt aber auch Systeme bei denen das einfach nur Quatsch ist und man sich als Spieler/Käufer dem Eindruck nicht entziehen kann, dass da versucht wird Geld aus ohnehin nicht gut gefüllten Taschen zu ziehen.
    Ein positives Beispiel ist meiner bescheidenen Meinung nach Shadowrun. Wie Wussel aber sagt, dass ist persönlicher Geschmack. Dennoch will ich versuchen zu erklären warum ich die neue Edition besser und den Wechsel sinnvoll finde. SR ist schon immer ein System mit einem komplexen Regelkorpus gewesen. Generell gilt ja je älter ein Spiel wird, desto mehr Regeln kommen hinzu und mit fortschreitendem Metaplot kommen neue Möglichkeiten für Spieler/Charakter und Spielleiter hinzu, diese müssen mit Regeln festgehalten werden. Das Spiel ist seit 1989 auf dem Markt und zwischen diesem Zeitpunkt und dem Ende der 3. Edition (2005) hat sich der Markt verändert, das Spiel in seinen Grundstrukturen aber nicht. Ein Vergleich zu DSA ist da durchaus gegeben. Hauptsächlich wurde der Metaplot voran getrieben und die Regeln in einigen (m.E.) kleineren Punkten zur Zufriedenheit der Spieler verändert. Es wurde Zeit das Spiel und seinen Regelkorpus zu entschlacken um es "moderner" zu machen, gleiches gilt für den Metaplot, bzw. damit verknüpfte Spielmechanismen wie z.B. die Matrix. Auch wenn es wohl nicht in den Augen eines jeden perfekt gelöst wurde, es ist möglich Decker/Hacker nicht mehr als Charakter mit Staus eines Satelliten zu integrieren.
    Trotzdem scheint es so, dass es den Autoren gelungen ist das Flair des Spiels und Settings in den Reglen bei zu behalten. Das ist jetzt nur ein kurzer Anriss dessen was man zur 4. Edition sagen kann, sicherlich gibt es auch einige Kritikpunkte, aber alles in Allem halte ich SR4 für gelungen, gerade weil die grundsätzlichen Regeln, d.h. das Würfelsystem schneller und durchsichtiger gestaltet wurde.
    Ein negatives Beispiel lässt sich schnell finden und ich will auch gar nicht weit suchen, daher erwähne ich hier die nWoD, über die ja schon zur Genüge diskutiert wurde wo auch immer man sich mit RPG beschäftigt. Mein Exempel ist Mage. Da ich mich bis dato nur für diesen Teil der WoD eingehender interessiert habe kann ich nicht sagen wie genrell dies für die neue Produktlinie gelten kann, aber das was da mit der neuen Edition gemacht wurde ist unsäglich (meinem Geschmack nach). Auch hier handelt es sich um ein Spiel mit komplexen Mechanismen aber es war nicht zwingend an der Zeit diese anders zu gestalten, es gab 2000 immerhin die 3. Edition in 7 Jahren. Als ich mir 2003 die neuen Regeln angesehen habe war ich aber überrascht, dass sie doch noch kohänrent sind und die Mechanismen sinnvoll verbinden, obwohl doch schon gravierende Eingriffe vollzogen wurden. Was den Metaplot allerdings angeht da ist man einen Schritt zu weit gegangen. Man sollte in diesem Fall wohl nicht von einer neuen Edition sprechen als vielmehr von einem neuen Spiel. WW hat aber letztlich nur ein altes Pferd neu aufgesäumt, oder anders gesagt die alten Produkte modifiziert um sie neu unters Volk zu bringen. Man hätte auch einfach ein neues Regelsystem in einem oder zwei Büchern veröffentlichen können, entschied sich aber, die Sinntflut die nach einem kommt wohl erwartend, alles neu zu erschaffen. Hat man aber irgendwie nicht. Das riecht nach Marketingstrategie. Wie es scheint laufen die neuen Produkte in den USA ganz zur Zufriedenheit des Verlages, in Deutschland ist die Gemeinde aber geschrumpft, so wird zumindest gemunkelt.

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  6. @ alexandro:
    wenn du jedes mal den Namen änderst, hast du natürlich das Problem, dass es ein absolutes Chaos gibt. Verlage (und Spiele)leben natürlich von einer gewissen Kontinuität...

    @ def:
    Ich finde, dass SR4 vom feeling her nicht mehr so sehr an das "alte" Shadowrun erinnert, aber ich ich mag SR4 dennoch - weil die Entwickler sich meiner Meinung nach den prägenden Elementen von Shadowrun auf neue aber sehr gelungene Weise nähern.
    Das die Spielerschaft der nWod in deutschland geschrumpft ist, kann natürlich auch am fehlenden deutschen Material liegen.
    Aber du hast recht, auch wenn ich die nWod mag, es ist in diesem Falle wirklich ein komplett neues Spiel.

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  7. @ Alejandro: auch wenn es jetzt ein Beispiel aus einem anderen Umfeld ist möchte ich auf Neil Gaiman hinweisen. Er hat damals für die BBC (glaube ich) das Drehbuch für die Serie "Neverwhere" geschrieben. Als er dann gesehen hat was daraus gemacht wurde, hat er sich die Rechte daran zurück geholt und den Stoff in einem Roman so verarbeitet wie es ihm richtig erschien und er es sich vorgestellt hatte. Ähnliches hat er mit seinem Werk "Stardust" gemacht. Ursprünglich als bebilderte Kurzgeschichte veröffentlicht, ist es von ihm später nochmal als Roman mit erweitertem Inhalt verarbeitet worden (die Kinoadaption beruht im Übrigen auf dem Roman und nicht auf dem Comic). Er hat also seine eigenen Werke noch mal nachträglich mit "Updates" versehen. Soweit ich mich erinnnern kann is etwas ähnliches mit mit "American Gods" ebenfalls geschehen.
    So ungewöhnlich ist das Überarbeiten von kreativem Output also nicht, wenn ich auch zugebe, dass es mir schwer fallen wird noch ein Beispiel zu finden. Im RPG-Sektor scheint das nun aber ja häufiger der Fall zu sein - siehe neue Edition, Regelupdates, Errate, usw. - allerdings handelt es sich ja auch um Spiele und die müssen "benutzbar" sein.

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  8. Auf Seiten der Spieler ist das wohl schon eine Frage der Investition - ob nun Zeit oder Geld oder Emotionen. Die Spieler koennten das Gefuehl haben, dass das, was sie frueher gespielt haben jetzt nichts mehr wert sein soll, weil jetzt ja die als neu und verbessert beworbene Edition da ist. Man hat so viel des oben benannten investiert und soll das jetzt alles aufgeben? Mit welcher Begruendung?

    Und wie ist das von der Herstellerseite? Oft sind es ja sehr frickelige Systeme, wo die Editionsupdates gemacht werden ... weil das Spiel nicht von Grund auf sauber konzipiert wurde? Und deshalb Regelupdates noetig sind? Gaebe es einmal ein solides Regelwerk, muesste man es ja nicht mehr von Grund auf aendern, sondern koennte neue Fragmente aus einem etwaigen Metaplot oder Regionalbaenden oder wasauchimmer dort nahtlos einfuegen. Und muss man wirklich alle Quellenbaende neu auflegen, wenn man die Regeln aendert? Veraenderungen in der Welt (Metaplot) lassen sich ja auch gut in Einzelbaenden oder sogar Zeitungen / Newsfeeds unterbringen (etwa Jahr des Kometen).

    Was bleibt da als Grund fuer die neue Edition?

    1) Es ist ein neues Spiel, in dem (fast) alles anders ist.
    2) Wir haben die alten Regeln / das alte Spielkonzept leider doch verbockt.
    3) Wir brauchen mal wieder mehr Umsatz.

    Oder uebersehe ich da was? Die meisten neuen Editionen duerften wohl eine Kombination aus den letzten beiden oder allen drei Gruenden sein.

    Kleine Spiele haben ja solche Versionsumstellungen nicht - oder es regt sich wenigstens keiner drueber auf. Oder doch?

    Der kuenstlerische Aspekt, den 1of3 ansprach, wird dann meistens doch eher in Neukreationen oder einem eigenen Spiel untergebracht, so denke ich. Und selbst wenn nicht, ist das kein Grund, das gesamte Spiel umzukrempeln, oder?


    Die einzige Umstellung, die ich selbst wirklich mitgemacht habe, ist DSA3 > DSA4. Da war ich erst begeistert, aber im Endeffekt haben wir bis auf das Punktesystem nur von wenigen Neuerungen im Regelwerk Gebrauch gemacht (vergleiche Wunschvolumen und Realitaetsdichte ;-) ). Bei SR4 wurde ja auch sehr viel an der Welt geschraubt. Da duerfte allerdings meinem Spielgefuehl nach der wahre Grund fuer die Versionsumstellung der zweite aus obiger Liste gewesen sein. SR3 haben wir viel gespielt und nie verstanden.

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  9. @ pihalbe: Im Prinzip hast Du schon recht. Aber was die Umstellung/Neuauflage wegen Regeländerungen angeht, muss es nicht immer heissen, dass die alten Regeln unspielbar waren. Manchmal sind einige Konzepte und Regeln einfach zu umständlich und schlichtweg nicht mehr zeitgemäß. Ich habe das Gefühl, dass im Allgemeinen der Trend hin zu schnellen und einfacheren Regelssystemen geht als dies noch vor 10 oder 15 Jahren der Fall war(Savage Worlds als Bsp.). Einige der Klassiker sind aber schon so lange dabei und haben noch "Rudimente" in ihren Mechanismen. Es mag ja auch sein, dass manche Probleme in den Regeln auch erst auftauchen nach dem das Spiel gedruckt und in den Läden steht. Das muss das ja nicht heissen, dass die Regeln verbockt wurden, manche Dinge lassen sich zu Beginn einfach nicht bedenken.

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  10. man sollte halt nicht vergessen, dass sich mit den Core-Regelbüchern das meiste Geld machen lässt, da ist es schon naheliegend, dass alle par Jahre eine neue Edition rauskommt.

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