Donnerstag, 22. Januar 2009

Portfolio of a Dragon: Dunkelzahn's Secrets - revisited


Einen Tag nachdem der erste Schwarze Präsident der USA geworden ist, widme ich mich aus diesem historischen Anlass dem ersten Drachen als Präsident der UCAS.

2057 wird Dunkelzahn nach einem erbittert geführten Wahlkampf (nachzulesen/spielen in Shadows of the Underworld und Super Tuesday!) Präsident. Bereits in der Nacht seiner Amtseinführung wird er jedoch in Washington ermordet. So weit so schlecht, PoaD:DS beschäftigt sich nun mit dem Vermächtnis des Großen Drachen.
Hierbei gibt es als erstes sein Testament selbst, gefolgt von wilden Gerüchten um den Tod Dunkelzahns, alle möglichen Interessengruppen, Abenteuerideen sowie natürlich die Darco Foundation und Nadia Daviar. Gespickt ist das ganze mit Anspielungen zur den unsterblichen Elfen und anderen Überbleibseln der Earthdawn-Zeit.

Fazit:
PoaD:DS ist nach wie vor eigentlich ein Must-have. Der Drache hatte seine Klauen einfach in allem und sorgt durch sein Testament dafür, dass der die 6. Welt weiter beeinflussen kann. Dieses Buch ist spannend und nach wie vor hoch relevant, zumal ich davon ausgehe, dass mit der Abenteuerreihe die mit Dawn of the Artifacts beginnt, diese Relevanz noch weiter steigen wird.
Viele Dinge erschließen sich noch mehr im Zusammenhang mit der Drachenherz-Romantrilogie.

Shopping Tipp:
Die deutsche Übersetzung ist wesentlich später als das Original erschienen (2004 zu 1996) und erst seit kurzem ausverkauft; Sie sollte daher noch relativ problemlos zu bekommen sein. Die englische Version hingegen ist relativ selten, wenn auch nicht wirklich teuer.

Geschätzter Wert:
englisch: 15-20€
deutsch: 15-20€

Mittwoch, 21. Januar 2009

I, Robot - movie bit


In der nahen Zukunft wird die Welt von intelligenten Audis beherrscht, jeder hat einen und sie bieten all die kleinen Annehmlichkeiten, die sie unverzichtbar erscheinen lassen. Als eine neue Generation, der A8, auf den Markt kommt, beginnt er ein eigenes Bewusstsein zu entwickeln und sich gegen seine Schöpfer zu wenden. Nur ein einsames, anachronistisches Paar Chucks kann sie stoppen...

Tja, ganz so ist es natürlich nicht, es sind keine Audis sondern Roboter und die Chucks befinden sich im Film an Will Smiths Füßen. Audis und Converse-Produkte kommen aber dennoch zu hauf vor, und das ist ein echtes Problem: Die Schleichwerbung in diesem Film ist so offensichtlich und dummdreist, dass sie den Film ernsthaft entwertet.

Wer darüber jedoch hinwegsehen kann, findet mit I, Robot eine ausgezeichnete und intelligente Verfilmung des Stoffes von Isaac Asimov. Das Verhältnis zwischen Mensch und Maschine wird auf verschiedenste Weise ausgeleuchtet. Das ganze wird dann auch optisch ganz ansprechend präsentiert und die Schauspieler wissen ebenfalls zu überzeugen.

Fazit:
Intelligentes SciFi-Kino, dass eine Lanze für deutsche Autos bricht ;)

Mittwoch, 14. Januar 2009

Interview mit Patric „SilentPat“ Götz (Ulisses Spiele, Uhrwerk Verlag)

Dankenswerterweise hat sich Patric Götz für ein Interview zu aktuellen Themen rund ums Rollenspiel zur Verfügung gestellt, so dass ich euch dieses Interview sozusagen als (verspätetes) Bonbon zum Start meines Blogs präsentieren kann. Viel Vergnügen!

Patric ist Verlagsleiter von Ulisses Spiele (u.a. DSA, Pathfinder, Iron Kingdoms, Anima). Außerdem wandelt er seit kurzem mit dem Uhrwerk Verlag (Space: 1889, Myranor) auf eigenständigen publizistischen Pfaden. Er ist 36 Jahre alt und spielt seit ca. 23 bis 24 Jahren Rollenspiele. Seine Lieblingssysteme in der Vergangenheit waren D&D, Deadlands, Deadlands: Hell on Earth, DSA und Space: 1889. Zur Zeit spielt er insbesondere D&D (3.5), DSA und Hollow Earth Expedition.

Patric, was genau sind deinen Aufgaben als Verlagsleiter bei Ulisses Spiele?

Meine Aufgabe ist es vor allem, die Leute, die an den verschiedenen Rollenspielsystemen arbeiten zu koordinieren und die Produktpläne zu erstellen.
Außerdem mache ich mittlerweile noch die Art Direction von DSA und hin und wieder so Dinge wie Satzkorrekturen etc. Jetzt gerade mache ich zum Beispiel auch mal einen Index.
Am interessantesten finde ich bei meiner Arbeit aber das entwickeln neuer Konzepte für Bücher (wie zum Beispiel „Codex Monstrorum“ oder den „Tractatus“, die – zumindest für DSA – mal was ganz Neues waren.

Nachdem Ulisses Anfang 2007 die DSA-Lizenz erhalten hat, und mittlerweile auch mit den Übersetzungen für u.a. Iron Kingdoms und Pathfinder bzw. der Neuauflage von Space Gothic betraut ist… Kommst du noch zum Schlafen? Wie bewältigt ihr diese Vielzahl von Projekten?

Ja, ich komme noch zum schlafen. Wir haben ja nun auch noch ein paar andere Leute, die sich um Dinge kümmern. Zum Beispiel habe ich gerade mit Iron Kingdoms und Space Gothic so gut wie gar nichts zu tun. IK wird - genau wie die Tabeltopregelwerke – komplett von Waldems (unserem Hauptsitz) aus koordiniert, bei Space Gothic ist Christian Lonsing der zuständige Redakteur, der sich um das Auspeitschen der Autoren kümmert.
Allgemein bewältigen unsere Projekte vor allem, in dem wir mit jedem Projekt ein paar Leute als Freelancer dazu nehmen. Gerade Pathfinder wäre nur mit unserer alten Besetzung nicht stemmbar gewesen. Aber wir haben ca. ein halbes Dutzend neuer Leute dafür, inkl. Übersetzer, Lektoren und einem zusätzlichen Layouter.

Im Moment gibt es in Teilen der Szene einen Retro Trend zu beobachten, den ihr mit den Dungeon Crawl Classics auch bedient. Siehst du die Zukunft des Rollenspiels bei einfachen, „Back to the Roots“-Produkten oder ist es eher ein Nischenmarkt?

Ich würde „einfache“ Produkte und „Retro“ Produkte nicht als das gleiche ansehen. Ein Spiel kann innovativ und neu sein und trotzdem einfach. „Einfach“ ist sicherlich nötig, um frisches Blut in die Rollenspielszene zu bekommen. Allerdings reiche „einfach“ alleine auch nicht aus – man muss die neuen Leute auch erstmal irgendwie erreichen.
Die „Retro“ Produkte werden, wenn ich das mal so sagen darf, meiner Meinung von alten Säcken für alte Säcke gemacht ;) (wobei ich mich da natürlich selber zu zähle!)

Kommen wir nun zu DSA, dem auflagenstärksten Spiel im Programm von Ulisses. Die aktuelle 4.1 Edition von DSA hat viele Freunde aber auch etliche Kritiker. Zu viel Railroading, ein missglückter Metaplot und umständliche und komplizierte Regeln sind die am häufigsten genannten Kritikpunkte. Was sind deine Ansichten über die Zukunft von DSA?
Muss sich DSA verändern und wenn ja in welche Richtung?


An DSA sollte sich sicherlich auch etwas ändern, allerdings sind komplizierte Regeln und Metaplot auch wieder zwei verschiedene paar Schuhe, die man unterschiedlich schnell und unterschiedlich stark verändern kann, sollte oder muss (oder auch nicht).
Was wir auf jeden Fall dringend brauchen, sind mehr längere eigenständige Abenteuer, die vom Metaplot losgelöst sind und in denen die Helden was erleben können, ohne Angst zu haben, am Schluss aus versehen eine Meisterperson umzubringen, die nach der Metaplotplanung in zwei Jahren der neue Kaiser vom Mittelreich wird (das ist kein Spoiler, sondern frei erfunden. Wirklich. Gehen sie weiter, es gibt hier nichts zu sehen). Ich bin natürlich nicht generell gegen Abenteuer in denen große historische Ereignisse beschrieben werden – aber nur Großkampagnen und Anthologien ist auch nicht der richtige Weg. Da müssen wir, wie gesagt was ändern. „Von eigenen Gnaden“ ging da in die richtige Richtung.

„Von eigenen Gnaden“ wurde ja auch weitestgehend positiv aufgenommen, obwohl es in der umstrittenen Wildermark angesiedelt ist. Ist das Abenteuerdesign also für die Zufriedenheit der Meister/Spieler wichtiger als der Metaplot?

Dazu muss ich zwei Antworten geben. Mir persönlich ist das Abenteuerdesign wichtiger als der Metaplot. Als Verlagsleiter ist meine Meinung dazu: die Mischung macht´s. Wir sollten weder nur inneraventurisch relevanten Metaplotabenteuer noch nur plotunabhängige Abenteuer machen.

Pegasus hat für 2009 mit „Quest“ ein eigenes Einsteigerrollenspiel angekündigt, um neue Spieler fürs Rollenspiel zu gewinnen. Was hältst du von diesem Versuch?
Wie beurteilst du die Einsteigerfreundlichkeit von DSA?


Ich habe mich mit „Quest“ noch nicht wirklich beschäftigt, aber bei dem, was ich gesehen habe würde ich sagen, dass das tatsächlich ein möglicher Weg ist.
Was DSA angeht – es dürfte ruhig noch eine Einsteigerversion geben, die 1-2 Kompexitätsstufen unter dem Basisregelwerk ist. Sowas haben wir ja mit dem Einsteigerflyer und „Kult der Goldenen Masken“ auch schon gemacht, aber eine „richtige“ Einsteigerbox oder etwas Ähnliches wäre schon gut. Allerdings müsste man die dann auch an anderen Stellen verkauft bekommen, als nur in Rollenspielläden. Wir arbeiten an so etwas, aber es wird sicherlich noch einige Zeit dauern bis dass Konzept „serienreif“ ist.

Wäre ein gemeinsames Einsteiger-Rollenspiel mehrerer Verlage eine Möglichkeit, um mit den gebündelten Ressourcen in das Angebot von Kaufhäusern usw. zu gelangen?

Das kommt sehr darauf an, wer da mitmacht. Ein Einsteigerrollenspiel zu entwickeln würde ich uns schon alleine zutrauen ;). Der Knackpunkt ist, dass auch in die Kaufhäuser zu bringen. Dafür bräuchte man einen der großen Brettspielverlage.

Insgesamt scheint sich im Rollenspielmarkt im Moment (mal wieder) einiges zu bewegen.
Wie kürzlich zu lesen war, hat F&S die D&D4 Lizenz verloren (oder zurückgegeben, je nach Lesart). Anderswo war zu erfahren, dass sich D&D4 insgesamt eher schlecht verkauft. Siehst du euch daher mit Pathfinder (und dem Verbleib bei D&D 3.5) auf dem richtigen Weg oder gibt es auch bei Ulisses Pläne für D&D4 Materialien?


Wir hatten mal am Anfang von D&D4 darüber nachgedacht, D&D4 Material zu machen, da Goodman Games ja mit den Dungeon Crawl Classics auch umgestiegen ist. Aber zur Zeit stecken wir freie Rescourcen dann doch lieber in Pathfinder. ;)

Frank Heller hat kürzlich mit einem Artikel im Envoyer über den Zustand der Rollenspielszene für Aufsehen und breite Diskussionen gesorgt. Er bescheinigt dem P&P Rollenspiel einen schleichenden Abwärtstrend, und schlägt damit in eine ähnliche Kerbe, wie es auch Oliver Hoffmann (Geschäftsführer von F&S) des Öfteren tut. Wie beurteilst du die Situation des P&P in Deutschland?

Ich sehe das schon ähnlich. Allerdings werden wir schon versuchen, etwas dagegen zu tun. Wie in diversen Foren bereits richtig zu diesem Thema gesagt wurde, müssten wir eigentlich mit Einsteigerprodukten andere Zielgruppen ansprechen – das werden wir definitiv versuchen anzugehen. Wie oben schon erwähnt, haben wir da schon ein paar Ideen und Planungen am laufen. Aber so etwas braucht eine Menge Vorlaufzeit.

Kommen wir nun du deinem neuen, persönlichen Projekt, dem Uhrwerk Verlag. Welche Idee steckt eigentlich hinter diesem eigenständigen Verlag?

Die Idee dahinter ist, dass ich mit dem Uhrwerk-Verlag Projekte realisieren kann die ich realisieren möchte ohne primär auf kurzfristige Wirtschaftlichkeit achten zu müssen (wobei sich die Rollenspiele gerne gut verkaufen dürfen, damit mehr erscheinen kann ;)).
Das ist im Prinzip in der Rollenspielszene gar nicht so ungewöhnlich – die meisten kleinen Verlage dürften (gewollt oder ungewollt) so arbeiten.
Mit Myranor hat das das Gesamtpaket von Uhrwerk allerdings sehr gute Chancen sich auch zu rechnen :)
Ich möchte vor allem Spiele herausbringen, die mich auch persönlich interessieren und an denen ich persönlich mehr mitarbeiten will, bzw. bei denen ich eine genaue Vorstellung habe, in welche Richtung sich das Setting entwickeln soll. Deshalb bin ich auch sehr glücklich darüber, dass ich bei Space: 1889 nicht nur Übersetzungen machen darf, sondern auch neues Material herausbringen kann.

Als erste Produktreihe wurde, wie du ja gerade erwähnt hast, die deutsche Version von Space: 1889, einem der Klassiker des Steampunk-Genres, angekündigt. Was erwartet uns hinsichtlich Space: 1889 und anderer Projekte in der Zukunft?

Zu Space: 1889 wird zuallererst natürlich ein Grundregelwerk erscheinen. Danach sind ein Marsquellenbuch, ein Ausrüstungs- und Raumfahrtband sowie ein Venusquellenbuch geplant. Dazu kommt sicherlich auch noch das ein oder andere Abenteuer. Ich verhandle gerade wegen einem passenden Regelsystem mit einer amerikanischen Firma, von der ich bereits eine andere Lizenz habe, aber das ist gerade ein wenig zäh – nicht weil wir uns prinzipiell nicht einig wären – eher weil, ich immer mal wieder ein paar Wochen auf Antworten warten muss.

Ganz aktuell hast du ja bekannt gegeben, dass Myranor von Ulisses zum Uhrwerk Verlag wechselt.
Du schreibst in der entsprechenden Erklärung, dass du dir durch den Wechsel erhoffst, mit Myranor zu 100% das machen zu können, was dir vorschwebt. Bedeutet das, dass Myranor eventuell in eine andere Richtung (sowohl regelseitig als auch vom Hintergrund her) geht als Aventurien, bzw. DSA?


Regelseitig wird Myranor keinen eigenen Weg einschlagen, sondern kompatibel zu Aventurien bleiben. Dafür haben wir ja gerade das Magiebuch gemacht. Beide Kontinente sind DSA und sollten mehr oder weniger mit den gleichen Regeln spielbar sein. Auch der Hintergrund wird sich nicht auf einmal über Nacht (oder überhaupt!) ändern. Allerdings wird es möglicherweise eine geschichtliche Entwicklung im Hintergrund geben, die aber weniger konkrete Auswirkungen auf die Helden haben wird, als das in Aventurien der Fall ist. Myranor ist „freier“ als Aventurien und soll das auch bleiben.

Was bedeutet der Wechsel konkret für die redaktionelle Arbeit und zukünftige Publikationen?

Für die redaktionelle Arbeit bedeutet das keine Änderungen. Die gleichen Leute arbeiten an den geplanten Büchern weiter wie bisher. Ich hoffe allerdings, dass wir in Zukunft mehr Myranor Produkte sehen werden als die letzten Jahre.

Ein weiterer Grund für den Wechsel sei, dass Myranor dir "moralisch zusteht". Man kann das so interpretieren, dass du dich durch den Uhrwerk Verlag so mehr auf dein "Baby" konzentrieren kannst - was aber auch der anderen Seite bedeuten könnte, dass Myranor bei Ulisses nicht den Raum bekommt, der ihm zusteht. Zuviel Interpretation?

Ist weder ganz falsch noch ganz richtig. Jetzt kann ich natürlich z.B. pro Buch ein paar mehr Illustrationen in Auftrag geben, ohne das vorher abzusprechen. Oder das Layout ändern. Oder endlich automatische Schusswaffen in Myranor einführen ;).
Das ist aber eher eine gefühlte Freiheit, als eine wirkliche Änderung, da ich solche Entscheidungen natürlich auch bei Ulisses treffen konnte – allerdings, wie soll ich das sagen... fühlt es sich jetzt besser oder „richtiger“ an. Ist irgendwie schwierig zu erklären...

Abschließend: Was dürfen wir 2009 von Ulisses erwarten?

2009 ist natürlich das DSA-Jubiläumsjahr. Zusätzlich zu den „normalen“ Titeln werden zur Feier dieses Jubiläums noch ein paar Überraschungen erscheinen. Und natürlich wird mit den „Dunklen Zeiten“ das erste eigenständige DSA-Setting erscheinen, das unabhängig von der aktuellen Geschichtsschreibung ist. Darauf bin ich schon selber sehr gespannt, vor allem weil es mir Spaß macht, an neuartigen Produkten zu arbeiten.
Neben vielen DSA Produkten sind natürlich für Pathfinder recht viele Titel geplant (und es wird auch fleißig übersetzt). Wenn alles so läuft wie geplant, wird Pathfinder 2009 einen recht großen Start hinlegen. Es wird Promoabenteuer geben, wahrscheinlich ein deutsches Organised Play und noch einiges mehr.
Außerdem wird endlich Anima und Space Gothic erscheinen. Und natürlich wird es im Laufe des Jahres noch weitere Nicht-DSA-Überraschungen geben, zu denen ich jetzt noch nichts sagen kann. Die werden erst so nach und nach alle paar Monate an die Öffentlichkeit gebracht ;)

Vielen Dank für das Gespräch und alles Gute für die Zukunft.

Danke schön :)


www.ulisses-spiele.de




Weitere Interviews sind geplant. Wenn alles so läuft wie gedacht, wird als nächstes im Februar ein Shadowrun- und Space Gothic-Autor hier Rede und Antwort stehen. ;)

Sonntag, 11. Januar 2009

Braaains!!! ...oder auch nicht.

Unterschiede zwischen Deutschland und den USA gibt es viele. So darf man z.b. einen Film, der auf der NY Times Liste der bedeutendsten Filme steht, in Deutschland nicht verkaufen, vorführen, beziehen, liefern, vorrätig halten, anbieten oder einführen (§131 StGB) - sonst wird man nämlich flugs zum Straftäter.

Wenn, wie in Deutschland so beliebt, jemand den Amerikanern mal wieder Kulturlosigkeit vorwirft, dann sollte man das durchaus in Relation sehen zum staatlich-kirchlich-wirtschaftlichem Komplex der deutschen Zensurwirtschaft. In Amerika gibt es zwar Moralapostel wie Sand am mehr, aber immerhin keinen Paragraph im Strafrecht der die Menschenwürde von Zombies schützt (und nein, das ist KEIN Scherz).

Freitag, 9. Januar 2009

Gedanken zum Editionswechsel bei Rollenspielen

Egal ob D&D oder DSA, (n)Wod oder Shadowrun, sie haben es alle in den letzten Jahren getan: Eine neue Edition veröffentlicht.
Alle diese neuen Editionen warteten mit mehr oder weniger gravierenden Veränderungen in Gameplay und Hintergrund auf - außer GURPS, aber das ist eine andere Geschichte. Entsprechend waren oder sind die Reaktionen in der Community. Ich möchte hier gar nicht so sehr auf die Veränderungen und darauf bezogene Kritik eingehen, sondern versuchen einige systemübergreifende Gemeinsamkeiten herauszustellen.

Zunächst muss man feststellen, dass ein Publisher bei den Planungen für eine neue Edition in einem Dilemma steckt. Bringt er sie zu früh heraus, muss er sich (mE zurecht) anhören, dass es ihm nur um schnellen Gewinn geht. Bringt er sie jedoch nach zu langer Zeit heraus, oder veröffentlicht er für eine Edition zu viele Bücher, werden sich viele Spieler überlegen, ob ihnen nicht reicht, was sie mit der alten Edition haben.

So oder so, die Rollenspielerschaft altert im großen und ganzen, und dass bedeutet das sich immer mehr Regalmeter Rollenspielmaterial ansammeln. Eine neue Edition muss also einen Mehrwert darstellen, damit der Wechsel attraktiv wird anstatt noch zehn Jahre mit dem vorhandenen Material weiterzuspielen. Dieser Mehrwert wird aber zunehmend schwerer zu erreichen und so bleiben immer mehr "Alt"Spieler bei älteren Editionen.

Die angedeuteten gravierenden Veränderungen zwingen den Spieler zu einer weiteren Entscheidung, möchte er das alte Spielgefühl für ein neues aufgeben, oder nicht? Auch hier ist der entscheidende Punkt wieder der vom Spieler erhoffte Mehrwert. Auch wenn dieser Mehrwert natürlich rein subjektiv ist, so kann man ihn, so denke ich, insbesondere an funktionalen, dem Ziel des Spiels entsprechenden Regeln und einem mitreißenden, auf die eine oder andere Weise faszinierendem Setting festmachen.

Für mich sind daher das häufig in Foren so beliebte Abwatschen der "Ewiggestrigen" und bestimmte Vorwürfe, wie z.B. der eines Konservativismus in der deutschen Rollenspielerschaft* zu kurz gegriffen. Vielmehr sollte man meiner Meinung nach die obigen Punkte berücksichtigen. Ist der Mehrwert einer neuen Edition zu gering, werden viele den Wechsel nicht mitmachen.

* wobei es sich sowieso nicht um ein deutsches Problem handelt - bei allen eingangs angesprochenen Systemen (außer DSA naheliegenderweise) sind in der englischsprachigen und deutschsprachigen Szene die Diskussionen und Kritiken sehr ähnlich...

Donnerstag, 8. Januar 2009

Renraku Arcology: Shutdown - revisited


Wie der Name schon vermuten lässt, dreht es sich bei Renraku Arcology: Shutdown (RA:S) um die Ereignisse, die sich im Winter 2059/2060 in der Seattler Renraku-Arkologie abspielten.
Nach gehäuften technischen Fehlfunktionen, schottet sich die als auf dem neuesten technischen Stand geltende Arkologie mit 100.000 Insassen von der Umwelt ab. Für eine lange Zeit gelangen so gut wie keine Informationen hinein oder heraus. KIs, Otaktus und weit weit Schlimmeres scheinen in die seltsamen Vorgänge verwickelt zu sein. Falls doch mal etwas durchsickert, so sind die Details so grauenerregend und verstörend, dass sie als Hirngespinste abgetan werden...

Fazit:
RA:S ist so fest in den Metaplot von SR eingebettet, dass es eigentlich unmöglich ist, dass Abenteuer anders als geplant zu spielen. Damit ist es als Kampagnenband für SR4 mehr oder weniger nutzlos.
Nichts desto weniger ist es für mich neben Bug City (das hier sicher auch noch gewürdigt werden wird) das stimmungsvollste und atmosphärisch dichteste Buch, dass je für SR geschrieben wurde. Wer also nicht nur nach dem direkten Nutzen für seine SR-Runde schaut, kann mit diesem sehr Fluff lastigen Buch viel (Gänsehaut erzeugendes) Lesevergnügen haben.

Shopping Tipp:
Egal ob deutsch oder englisch, RA:S ist nach wie vor heiß begehrt. Einen echten Tipp kann ich nicht geben, jeder muss selbst entscheiden, wie viel ihm (oder ihr) dieses Buch noch wert ist.

Geschätzter Wert:
englisch: 20-30€
deutsch: 25-40€

Mittwoch, 7. Januar 2009

A killing Glare - revisited


Mit "A killing Glare" ist nun das erste Abenteuer in der Reihe Shadowrun Classics revisited dran. Es stammt noch aus SR2 Zeiten (von 1993 um genau zu sein) und wurde von einem ansonsten doch eher unbekannten Autor Namens Louis J. Prosperi geschrieben.
Es dreht sich um das Seattler Urban Brawl Team Screamers und die Leichen im Keller einiger ihrer prominentesten Spieler.
Das Abenteuer selbst ist eher Durchschnittskost, es lebt jedoch von der Atmosphäre der Urban Brawl-Industrie (wer den Film "An jedem verdammten Sonntag" mit Cameron Diaz und Al Pacino kennt, kann es sich in etwa vorstellen). Dadurch werden einige 08/15-Runneraktivitäten in neuem und schillerndem Licht präsentiert.
Ein weiteres nettes Gimmick sind die im Buch enthaltenen Urban Brawl-Regeln, allerdings stammen diese nahezu eins zu eins aus Shadowbeat.

Fazit:
Schwierig. Zunächst ist natürlich klar, dass um das Abenteuer zu leiten, alle Werte auf SR4 umgeschrieben werden müssen. Wem jedoch die Stimmung im Profisport zusagt, hat hier ein nettes Abenteuer dazu. Aufgrund seiner Verfügbarkeit (s.u.) sollte man sich jedoch genau überlegen, ob es einem das Wert ist, insbesondere wenn man vielleicht Shadowbeat schon besitzt.

Shopping Tipp:
Ich habe es weder auf ebay noch auf amazon.de jemals gesehen und mein Exemplar über amazon.com bezogen. Dort sollte man allerdings inklusive Versand mit ca. 15€ kalkulieren.

Geschätzter Wert:
englisch: ca. 15-20€

rsp-blogs.de

seit heute bin ich auch MItglied des Netzwerks für P&P-Blogs namens rsp-blogs.de.

Das freut mich natürlich sehr und ich hoffe dem in Zukunft mit lesenswerten Artikeln gerecht zu werden.

Um nochmal kurz zusammenzufassen, was Rollenspielinteressierte bei mir erwarten können:
- Shadowrun Classics revisited (alte SR Quellenbücher und ihr Nutzwert heutzutage)
- Panoptikum (seltsames und seltenes aus dem Bereich Rollenspiele)

dies sollen regelmäßige Kolumnen werden. Darüber hinaus werde ich es mir sicher auch nicht nehmen lassen, die eine oder andere bedeutende Entwicklung in unserem Hobby zu kommentieren, oder mich mal mit anderen Systemen zu beschäftigen.

Ich selbst spiele seit ca. 13 Jahren Rollenspiele, momentan insbesondere Shadowrun, DSA, D&D 3.5 (Eberron), Cthulhu und AFMBE.

Feedback und Wünsche sind ausdrücklich erwünscht und werden berücksichtigt.

Dienstag, 6. Januar 2009

Zombie Nights (review rant)

das folgende review entstand ursprünglich für badmovies.de, ich möchte jedoch auch hier nochmal der Welt kundtun, auf dass sich bloß niemand diesen Film kauft ;)

Zombie Night

USA 2005

Amber (Die Mutter) – Andrea Ramolo
Marc (der Vater) – Johnny Cole
Emily (die Tochter) – Deanna Wales
Leslie/Dave – Danny Ticknovich
Keith/Rick – Steve Curtis
Derek – Dwayne Moniz
Shelley – Sandra Segovic
Warren – David Franklyn-Ratchford

Regie: David J. Francis

Drehbuch: Amber Lynn Francis und David J. Francis

Im Folgenden haben wir es mit einem typischen Zombie-Amateur-Film zu tun, der auf der (zweiten) Erfolgswelle der Zombie-Filme nach 28 days later mitschwimmen will.

Der Film Beginnt mit einer Szene in einer dunkeln Gasse. Ein Mann sucht im Müll nach Nahrung und „bewaffnet“ sich dann mit einer Pappschachtel, ebenfalls aus dem Müll. Danach bleibt er in der trügerischen Sicherheit (Ha!) einer Hauswand stehen. Schnitt, Nahaufnahme auf einen Zombie, der ca. vier Sekunden lang hinter dem Mann steht und stöhnt bis er sich erbarmt in endlich zu beißen.
Es folgt hinter schickem pastellig-lilanem Hintergrund ein Zitat von Amber Francis auf das ich mir Überhaupt keinen Reim machen kann… klingt eher nach einem Liebesgedicht. Na ja, was solls gibt dem Film halt ein wenig intellektuellen Flair.
Nach dem Vorspann bekommen wir eine amerikanische Familie in ihrem Auto gezeigt. Vater (Marc), Mutter (Amber, aha, obs wohl die Dichterin von eben ist?) und ca. 8-Jährige Tochter (Emily) sind unterwegs und Marc berichtet uns, dass sie sich verfahren haben (Zombie-Film-Klischee Nr. 1). Um es noch schlimmer zu machen, berichtet das Radio von einem Atomkrieg zwischen Pakistan und Indien („nukleare Sprengköpfe mit biochemischer Ladung“ – Junge, Junge, die wollens aber wissen) gefolgt von einer Rede des Präsidenten, der uns sagt, dass China deswegen (?) in Russland einmarschieren will.
Es folgen diversere Einblendungen von TV-Nachrichtensprechern (alle vom selben Sender allerdings) die nun auf einmal von Untotenschaaren im ganzen Land berichten (wobei die weibliche Sprecherin definitiv vorher zuviel Valium genommen hat). Es folgen noch einige wilde Spekulationen über Art und Umfang der „Invasion der Zombies“. Wir erfahren, dass an der Ostküste das Kriegsrecht ausgerufen wurde und die Nachrichtenfrau fragt sich (oder uns?) wer es durchsetzen soll. Da sage ich mal ganz salopp: Das Militär! Aber gut, sie ist ja auf Valium. Ein weiterer Hansel berichtet von einer Untersuchung, nach der nur noch 25% der Radio- und Fernsehstationen On Air sind, erklärt uns aber leider nicht von wem und warum die Untersuchung durchgeführt wurde. Wieder ein Schnitt ins Auto, wo Vater und Mutter lebhaft über die Fernseh(!!)beiträge diskutieren. Wieder der Nachrichtenfuzzi der uns nun den Kopfschuss oder die Enthauptung als probates Mittel gegen die Zombies nahe legt (Zombie-Film-Klischee Nr. 2). Zurück zu unserer all-american-family, die gerade jetzt eine Autopanne hat (Zombie-Film-Klischee Nr.3 – wow und das nach fünf Minuten).
Zufälligerweise steht in der nähe ein verlassenes Haus rum und so entschließt sich die Familie dort Zuflucht zu suchen. (Zombie-Film-Klischee Nr. 4) Tochter Emily (mit der Synchronstimme einer ca 25-jährigen Frau) wird nun auch geweckt und man packt seinen Kram und rennt zum Haus. Warum gerannt wird, weiß ich nicht, denn im offenen Gelände ist auf Meilen niemand zu sehen.
Drin im völlig zugemüllten Haus beschwert sich Mutter Amber erstmal, dass es so still sei (hm… und das in nem verlassenen Haus… argh). Pappa geht in den Keller um sich da umzusehen und ist wohl mit dem was da vorfindet zufrieden, so dass er beschließt mit der Familie dort zubleiben.
Doch oh weh, plötzlich hören wir seltsame Geräusche. Als aber auf das „Hallo, ist da wer?“ niemand reagiert geht Pappa erstmal den Erste-Hilfe-Kasten checken (das während er das tut wieder dieselben Geräusche ertönen interessiert ihn nun nicht mehr).
Nach zwei Tagen beschweren sich Mutter und Tochter, dass sie an die frische Luft wollen (na sicher, das wollen wir auch, damit endlich mal was passiert). Aber Pappa hält sie zurück. Ganz der Held, bietet er an, später mal nachzuschauen ob es radioaktiven Fallout gibt (Häää? Von den Bomben in Indien oder wie? Ich dachte die Zombies wären das Problem?? Und vor allem, wie will Pappa den Fallout feststellen???). Auf dem Weg nach oben trifft er im Treppenhaus irgendjemanden der ihn erstmal mit ner Waffe bedroht. Den schreit Pappa erstmal zünftig an, so dass der mit der Waffe ihnen Lebensmittel gegen Hilfe „mit seinen Mädchen“. Besagter Fremder berichtet glücklicherweise, dass es keinen Fallout gibt und so spazieren er und Pappa Marc zwischen diversen Leichen vor dem Haus hindurch. Bei diesen, so unser neuer unbekannter Freund, handelt es sich um Opfer der „Kranken“. Gleichzeitig berichtet er auch, dass seine Frau und Tochter gebissen wurden (und für die will er nun Hilfe haben). Pappa hat nun erstmal nichts besseres zu tun, als sich über die angeblichen „Zombies“ lustig zu machen (Frage: Warum zur Hölle haben sie sich dann in dem Haus versteckt, wenn er nicht an die in den Medien ausgerufene Zombieplage glaubt..? Ach ja richtig, wegen des Fallouts aus Indien… aaargh). Der Unbekannte berichtet nun, dass alle Leute tot sind oder aus der Stadt abhauen. Wir fragen uns derweil von welcher Stadt wohl die Rede ist, denn Bisher haben wir nur den Gebäudekomplex, Felder und Wald gesehen. Auf dem weg zur Familie des Unbekannten werden wir mit mehreren POV-Einstellungen konfrontiert und lassen uns daher gesagt sein, dass die beiden wohl beobachtet werden. (es passier aber doch nichts)
Dann ein Schrei und Leslie (Marc ruft seinen Namen, obwohl Leslie in der „Kennenlernszene“ sich explizit geweigert hat diesen zu nennen) rennt in die Garage wo er sich mit Frau und Tochter versteckt, Marc hinterher. Beide finden Leslies tote Frau und Tochter (warum sie tot sind, erfahren wir nicht, nur dass Marc glaubt eben einen Schuss gehört zu haben). Leslie weist darauf hin, dass nur ein Kopfschuss tödlich sei (hat er geschossen? Ich weiß es nicht…), Marc muss erstmal kotzen. Danach steht Lesleys Frau auf (trotz triefender Halswunde). Das wiederum macht Marc Angst, aber Leslie droht ihm sich von ihr fernzuhalten. Marc wiederum glaubt nun doch, dass es sich um eine Zombieplage handelt und Leslie erbarmt sich dann doch sie zu erschießen.
Plötzlich geht die Tür auf, ein Schwarzer (Keith) betritt den Raum knallt irgendeinen Zombie ab, der auf einmal da ist und alle stellen sich vor. Dabei ist Leslie nun auf einmal Dave (AAARRRGHHH!). Kaum haben sich alle kennen gelernt, da stolpert auch schon der vierte hinzu. Auch der knallt einen Zombie ab und macht dann noch ein bisschen auf Psycho („Ihr könntet auch infiziert sein!“ bla bla – aber das wird noch wichtig). Leslie/Dave haut ihm aber beherzt eine runter und schon ist die Situation bereinigt.
Kaum ist das geklärt, das hört man auch schon einen Schrei von draussen und plötzlich steht irgendeine Frau im Raum (später erfahren wir, dass sie Shelley heißt). Alle schnappen sich nun Leslie/Daves Essen (remember?) und kehren (mittlerweile zu fünft) zu Marcs Versteck zurück. Draussen ists mittlerweile dunkel geworden und die Gruppe muss sich durch ein par Untote „durchkämpfen“ (die übrigens geschwindigkeitstechnisch knapp unter Romero-Zombies liegen und daher eher stehende Hindernisse sind) und erreicht schließlich wieder Amber und Emily. Amber erkundigt sich erstmal nach Leslie/Daves Familie (von der sie nach dem bisherigen Verlauf aber gar nichts wissen dürfte) und Marc klärt sie auf, dass Mutter und Tochter tot sind.
Es folgt das übliche: Alle verbarrikadieren sich im Keller. Shelley erklärt uns, dass „irgendein Gift“ die Menschen in Zombies verwandelt.
Leslie/Dave (das wird mir zu lästig, ab sofort heißt er Leve) und Marc gehen nun den Keller erkunden, denn das hat Marc in den zwei Tagen vorher nicht geschafft. Bevor sie Aufbrechen fragt Marc noch wo Derek ist (was, wie uns Shelly erläutert, der verrückte von eben ist – dass, a) Marc nicht wissen kann, dass der Typ Derek heißt und b) Shelly weder wissen kann, dass er Derek heißt, noch dass er durchgeknallt ist stört uns zu diesem Zeitpunkt schon nicht mehr). Shelley weiß es nicht und so gehen sie ihn suchen und finden ihn wie er in einer stillen Ecke was isst. Dafür bekommt er natürlich mords Anschiss und auch die Aussage, dass er seit einem Tag nichts mehr gegessen hat, kann Leve nicht besänftigen. Es folgt eine sehr maue Szene, die uns wohl die eigentümliche Gruppendynamik einer solchen Situation näher bringen soll, die aber einfach nur peinlich ist: „Ihr müsst lernen es miteinander auszuhalten“ *Händeschütteln* „Hiermit spreche ich dich von jeglichem Arschlochtum frei – und jetzt sammel das Essen ein und vergiss die Krümel nicht“.
Wieder zurück diskutiert die Gruppe nun darüber, ob die Zombies sie wohl auch hier angreifen würden. Dabei erfahren wir, dass diese eigentlich nur Nachts aktiv sind (und das obwohl schon mindestens vier Zombies im hellsten Tageslicht abgeknallt wurden… nagnaganag).
Der offensichtlich als Bösewicht gedachte Derek will nun gehen (obwohl wir eine Sekunde vorher noch Zombies an der Außentür gesehen haben), doch Shelley gibt zu bedenken, dass das andere Menschen (Menschen wohlgemerkt, nicht Zombies) anlocken könnte. Leve ergänzt, dass aber vielleicht (*hüstel*) so auch die Zombies aufgeschreckt werden. Also fällt wohl Dereks Plan ins Wasser, dieser flucht und Marc fordert ihn auf nicht in Gegenwart seines Kindes zu fluchen (toller Vater, trotz Zombie-Atom-tralala-Chaos immer die Erziehung im Auge). Derek motzt und daher wird ihm angedroht ihn vor die Tür zu setzen (AAAAAAAARRRGGGGHHHH – siehe zwei Sätze weiter oben). Derek ist also futsch. Na ja, eigentlich will er sofort wieder zurück (nachdem er mit recht nettem Effekt nem Zombie das Bein abgeschossen hat). Die anderen lassen ihn aber nicht rein, also muss er wohl oder übel die Tür zum Keller einschlagen. Das wiederum hat zum einen einen ungeschützen Keller und zum anderen ein sehr pädagogisches Gespräch mit Marc zur Folge („musstest du denn wirklich die Tür einschlagen?“ D’oh!).
Bei Tagesanbruch wollen alle frische Luft schnappen (außer Derek, der will anscheinend nur Nachts und bei Zombies raus). Draußen sehen wir ein par „Rednecks“ die eine Zombiefrau ärgern (die wohl doch bei Tageslicht aktiv ist – ich nehm es einfach so hin). Die Gruppe hat sich übrigens wegen der kaputten Kellertür zum umsiedeln entschlossen und auch schon ein geeignetes Haus entdeckt. Derek passts mal wieder nicht – vermutlich aus Prinzip - und der Prägt den wegweisenden Satz „Wir brauchen einen Platz zum Abhauen“ (ich denk einfach nicht drüber nach…). Im Haus entdecken sie erstmal nur ne Menge Leichen aber Marc ist der Meinung, dass der erste Stock sich gut verteidigen ließe. Leve widerspricht und deswegen bleiben sie erstmal im Erdgeschoss, welches sich durch Leichenberge (!), Türen (!!) und zahllose Fenster (!!!) auszeichnet um dort zu übernachten.
In der Nacht kommt es zum obligatorischen Zombieangriff und Derek erschießt dabei (absichtlich oder aus versehen) irgendeine Frau, die auf einmal bei der Gruppe war (kein Scherz, das passiert noch öfters). Marc wird gebissen und Leve verspricht ihm, später auf seine Familie aufzupassen.
Am nächsten Morgen wird Derek dabei erwischt, wie er mit ein par anderen Leuten (keiner weiß wo die herkommen) Wasser, Waffen und Essen an sich bringen will. Dass passt den anderen natürlich nicht, besonders Leve und Keith (der nun aber Rick heißt… ganr gnar) werden sauer, auch Ian (den kennen wir noch nicht, der ist einfach da und steht rum) ist nicht erfreut. Es gibt ein bisschen hin und her, an dessen Ende sich alle (auch Derek) der Gruppe anschließen.
Emily und ein anderes Mädchen (ist einfach da, nicht drüber nachdenken) spielen draußen bei den Leichen, Leve kommt vorbei und findet mal wieder irgendjemanden (ich verkürze das nicht, genauso wird das im Film abgehandelt). Warren, so heißt er, kommt schließlich mit Leve zurück findet Shelley wie sie ein par Tussies das schießen beibringt. Nicht unironisch fragt eine der beiden (wir kennen sie natürlich nicht), wer den Leve überhaupt sei. Ein bisschen Smalltalk und Leve erfährt, dass Derek schon wieder Mist baut. Kurzerhand wird abgemacht, dass Derek bei nächstbester Gelegenheit umgenietet werden soll.
Themenwechsel: Leve motzt, dass Fernseher und Radios nicht funktionieren (Warum eigentlich nicht? Selbst wenn die Zombies durch eine A-Bombe entstanden sind und selbst wenn diese einen EMP dabei hatte, dann müsste die Bombe doch irgendwo in der Nähe explodiert sein… es war aber Indien), aber Warren hat glücklicherweise ein Uraltradio dabei. Dadurch erfahren Sie, dass der Präsident alle Städte wegen der Zombies bebomben will (hoffentlich nicht mit ner Atombombe…) und außerdem jetzt endlich auch mal das Kriegsrecht im ganzen Land ausgerufen wurde. Mit einem aufmunternden „Jeder Verstoß zieht körperliche Bestrafung nach sich.“ endet die Durchsage (röchel… während dieser wohl düster-hoffnungslos gedachten Szene wird immer wieder ein Typ eingeblendet, der an die Wand pinkelt… kk).
Danach kommt die rührige Abschiedsszene von Marc (ja, den gibt’s noch) und er begeht Selbstmord.
Per Radio erfahren wir nun mehr zu den Hintergründen der Untotenplage. Es liegt wohl an einem Terroranschlag mit Chemiewaffen (also war die Indien-Kiste wohl ne Finte, aber warum funktionieren dann die Fernseher nicht??).
Wir wechseln zu einer softcore-sexszene von zwei uns unbekannten, die von Amber und Leve beobachtet wird. Während also im Hintergrund fröhlich gebumst wird, reden die beiden über Emily und das Leben an sich. Scheint sich außerdem ne Romanze anzubahnen.
Am nächsten Morgen ist Derek mal wieder am Start und stiftet unfrieden, indem er ne Geisel nimmt. Shelley kann ihn aber überwältigen und knallt ihm ein par. Leve verschont ihn mal wieder, weil die Munition zu knapp ist. Daher ist man human und will ihn lieber an die Zombies verfüttern (na ob das klappt, ich denke ja er wird uns noch mal begegnen). Das denkt sich auf Leve und daher wollen er und Dave/Rick am nächsten Tag Derek suchen, finden ihn aber nicht. Daher mutmaßen sie, dass er wohl unterwegs zurück zur Gruppe ist (stimmt natürlich, aber warum kommen die darauf?).
Nun tauchen ein par Neuankömmlinge (vielleicht sind sie auch schon seit ner halben Stunde dabei, bei diesem Film ist alles möglich) auf, die sofort auf bisswunden untersucht werden und dann zum Selbstmord durch Sprung vom Dach aufgefordert werden (Nun ja, harte Zeiten). Zeitgleich (vermute ich) greifen Zombies an und irgendjemand (mittlerweile ists mir wurscht wer) wird gebissen und soll von Leve erschossen werden (dramatisch huhh… vor allem nachdem zwei Minuten vorher Infizierte dezent zum Selbstmord gedrängt wurden). Leve und Rick wollen aufs dach flüchten, aber das hat auf einmal Derek besetzt. Leve: „Gebt den Lebenden eine Chance!“ Derek: „Ich hab den Krebs überlebt und das hier werd ich auch überleben!“ (*in die Fernbedienung beiß*).
Irgendwann sind die beiden dann doch irgendwie auf dem Dach angekommen (falls es noch niemandem aufgefallen ist, wird befinden uns mitten im quasi-finalen Showdown – Derek entkommt mal wieder). Dabei wird dann auch noch Amber gebissen. Drama Drama Drama –Amber stirbt. Leve betet voller Pathos und anklage, sülz, brabbel, bla.
Am Ende entschließen sich alle zu einem Rettungszentrum zu fliehen. Unterwegs stoßen sie auf die toten Überreste von Dereks Gruppe, die dieselbe Idee hatte. Man sucht ihn also mal wieder (er hat zwischendrin mal Shelley entführt), lässt die Frauen aber vorsichtshalber an einem im Wald stehenden Picknicktisch zurück (clever!). Die wiederrum haben nichts Besseres zu tun als in den Wald zu laufen (Zitat: „das wird bestimmt aufregend!“).
Die Männer stoßen auf Derek. Es gibt ein bisschen Psychogetuddel, Derek dreht nun völlig durch und will im zombieverseuchten Wald Shelley vergewaltigen, aber da kommt die Mädelsgruppe und überwältigt ihn. Mal wieder lassen sie ihn im Wald zurück und rennen vor nun auftauchenden Zombies weg. Ende.
Am Schluss gibt’s noch ne Widmung für die verstorbene Mutter der Drehbuchautoren (von der auch das Gedicht am Anfang stammt).



Fazit:
Muhahhhh!
Was für ein abgrundtief beschissenes Machwerk!

Das Drehbuch ist quasi nicht existent; der Film schleppt sich nur von einer Szene zur nächsten. Das einzig konstante ist der Konflikt zwischen Derek und Leve (s.u.).
Der Plot ist löchrig wie ein Schweizer Käse und größtenteils derart hanebüchen, dass es sich nicht lohnt ein weiteres Wort dazu zu verlieren.
Was ich nicht im Detail erläutert habe, aber den ganzen Film durchzieht, sind unendlich dröge Dialoge zwischen den Charakteren, die diesen wohl Tiefe geben sollen aber letztlich einfach nur kläglich sind. Pathos, Verzweiflung und was auch sonst noch immer wirken jederzeit aufgesetzt und übertrieben. Da passt auch ins Bild, das mindestens zwei Personen im laufe des Films unterschiedliche Namen haben.
Auch der Konflikt zwischen Derek und Leslie/Dave ist einfach nur lachhaft, da er völlig unlogisch und extrem konstruiert ist. Derek ändert ebenso wie Leve alle zwei Minuten seine Meinung und beide wirken dadurch völlig unglaubwürdig. Ähnlich verhält es sich mit den anderen Rollen.

Die Kameraführung ist für B-Movie-Verhältnisse akzeptabel. Die Snychro ist erträglich.
Die Effekte sind ebenfalls annehmbar, allerdings gibt es nur eine echte Goreszene (die mit dem abgetrennten Bein).

Das schlimme ist, dass das was man einem Amateurfilm nachsehen würde, nämlich schlechte Effekte und Ausstattung eigentlich ok ist (bis auf die arg nach Gotchawaffen klingenden Pistolen), dafür aber Drehbuch und Regie unterirdisch sind.

Dagon - movie bit


Dagon (2001) von Stuart Gordon, ist eine weitere filmische Auseinandersetzung mit dem Cthulhu-Mythos von HP Lovecraft. Nachdem sich Gordon in den einschlägigen Kreisen ja schon mit seiner Interpretation der "Re-Animator" Kurzgeschichte einen Namen gemacht hat, versucht er sich diesmal an "Schatten über Innsmouth" (mit der titelgebenden Kurzgeschichte von Lovecraft hat der Film nämlich eher wenig zu tun). FSK KJ

Ein Pärchen sowie Ihre Eltern sind auf einem Segelausflug und geraten durch einen plötzlich auftretenden Sturm in Seenot. Sie erhoffen sich in einem Fischerdorf in der Nähe Hilfe, stoßen jedoch auf bizarre Einwohner, eine seltsame Kirche und ein schreckliches Geheimnis...

Auch wenn man weiß, das Gordon für diesen Film nicht viel Geld zur Verfügung gehabt haben kann, so stimmt eigentlich im großen und ganzen alles. Die Schauspieler wissen zu überzeugen, die Ausstattung ist auch nicht von schlechten Eltern, und eine gruselige Stimmung entsteht in den düsteren und regnerischen Gassen des Dorfes fast von selbst. Lediglich bei den Schmoddereffekten und den CGIs sieht man teilweise das dürfte Budget durchscheinen.

Fazit:
Kein Splatterfest wie die anderen Lovecraft-Verfilmungen von Gordon, sondern ein Film der versucht die Stimmung der Lovecraftschen Geschichten aufzunehmen und bildlich darzustellen. Und das gelingt ihm hervorragend. Für mich die beste Lovecraft-Verfilmung die ich kenne. Und auch ein wenig schräger Humor findet im Film seinen Platz.
Die deutsche FSK18-Fassung ist aber leider als Huldigung an die geistige Hygiene (aka Zensur) geschnitten, daher wenn möglich nicht-deutsche Version ansehen.

Aztlan - revisited


Aztlan war das letzte Quellenbuch, dass der (nicht zu unrecht) in der Shadowrun-Gemeinde Kultstatus genießende, Nigel Findley for seinem plötzlichen Tod 1995 noch fertigstellen konnte. Es behandelt Aztlan, das ehemalige Mexico mit angrenzenden Gebieten so wie die größte Macht im Staat, Aztechnology.
In-game 15 Jahre alt, ist Aztlan immer noch sehr lesenswert. Viele der Beschreibungen von Land und Leuten lassen sich eins zu eins übernehmen.
Der bekannte Schreibstil von Findley tut sein übriges, um einen in die schillernde Welt Aztlans eintauchen zu lassen. Um nicht zuviel zu verraten, im Buch finden sich ebenfalls viele Andeutungen um den bizarren Mr. Roxborough sowie den ED-Crossover-Metaplot.

Fazit:
Wie man vielleicht bemerkt hat, mag ich dieses Buch sehr gerne ;) Ich halte es tatsächlich für eines der besten Shadowrun-Quellenbücher, die (bisher) geschrieben wurden. Wer auf Mystik und bizarre magische Geheimnisse steht, ist hier nach wie vor genau richtig. Ach ja, und das Cover ist GENIAL.

Shopping Tipp:
sowohl in Deutschland als auch in den USA schwer zu kriegen. Jedes Angebot unter 20€ kann man getrost als Schnäppchen betrachten.

Geschätzer Wert:
englisch: 20-30€

Panoptikum - Das Shadowrun-Siegel

Sachen gibts, die gibts gar nicht. Zumindest müsste es sie nicht geben.
Eine solche Sache ist das Shadowrun Siegel. Sieht zwar nett aus und die Verarbeitung ist auch mehr als ok, aber: WAS SOLL ICH DAMIT??

Bei einem Fantasy RPG oder einem mittelalterlichen LARP macht so etwas ja durchaus Sinn, aber bei SR?
Ein Handout, dass mit der Schlange gesiegelt ist? Ein SR LARP, bei dem die Runner auf die Suche nach dem mystischen Schlangensiegel geschickt werden? Ein sinnvoller Einsatz überfordert meine Kreativität.

Kategorie "verwirrtes Kopfschütteln"

Seattle Sourcebook - revisited


Das Seattle Sourcebook (SSB) erschien 1990 als erster "Regionalband" für Shadowrun. Das bedeutet, dass viele der enthaltenen Informationen mittlerweile (Ende 2071 IT) hoffnungslos veraltet sind. Und dennoch, der eine oder andere Blick ins Buch zur Vorbereitung einer Kampagne, die in Seattle spielt, lohnt sich auf jeden Fall.
Nach wie vor aktuell und nützlich sind zu allererst die detaillierten Stadtteilpläne im Anhang, die so später in keinem anderen Seattle-Quellenbuch (New Seattle, Runner Havens) mehr erschienen sind.
Weiterhin sind die Beschreibungen der Stadtteile enzyklopädisch angelegt. Das macht sie zwar recht zäh zu lesen, liefert jedoch zahllose Detailinformationen zu Geographie, Locations und Persönlichkeiten die sich mit wenig Aufwand auch auf die Zeit nach dem Crash 2.0 übertragen lassen.

Fazit:
Wenn man immer im Hinterkopf behält, dass das SSB knapp 20 Jahre alt ist, kann gerade der enzyklopädische Charakter eine große Hilfe beim Ausgestalten von Kampagnen in Seattle sein.

Shopping Tipp:
Auf Amazon.de ist es meist ziemlich teuer (von der deutschen Ausgabe ganz zu schweigen), auf ebay gibt es meist nur die deutsche Ausgabe und auch dort erzielt sie recht hohe Preise. Daher mein Tipp: amazon.com, lohnt sich meist trotz der höheren Versandkosten im Vergleich zu den anderen beiden Alternativen.

Geschätzter Wert:
englisch: ca. 10 €
deutsch: ca. 20-25 €

365 Zombies!

Jeden Tag einen neuen Zombie zeichnen - von Halloween 2008 bis Halloween 2009, dass ist der Plan von Timo Grubing. Ein durchaus ehrgeiziges Projekt, dessen sehenswerte Resultate sich hier bewundern lassen.

The Serpent and the Rainbow - movie bit


The Serpent and the Rainbow (dt. Die Schlange im Regenbogen) ist ein Horrorfilm von Wes Craven. Gedreht wurde er 1987 und Bill Pullman spielt die Hauptrolle. FSK 18

TSATR ist kein typischer Zombiefilm (denn mit einem solchen haben wir es hier zu tun), eher in der Tradition von White Zombie (1932, mit Bela Lugosi) geht es nicht um Myridaen von Zombies, die die Welt überrennen und zum munteren Gore-Spektakel einladen, sondern um die "klassischen" Zombies des Karibischen Voudou.

Ein Wissenschaftler wird von einem Pharmakonzern beauftragt, auf Haiti nach einem mysteriösen Pulver zu suchen, dass angeblich Menschen in Totenstarre versetzen kann, sie jedoch später wieder ins Leben zurückholt.
Dabei gerät er in eine Welt voller fremder religiöser Rituale; Er trifft auf eigentümliche Weggefährten und Opponenten und gerät schließlich in die Wirren eines beginnenden Bürgerkriegs.
Während dessen kommt er dem Ziel seiner Suche näher als gedacht...

TSATR ist ein gelungener Gruselfilm, Ekel- und Splattereffekte halten sich in Grenzen (wobei allerdings der deutschen FSK18 Version im Vergleich zur US unrated version noch einige wenige Szenen fehlen), dafür lebt der Film aber von seiner befremdlich-bedrohlichen Atmosphäre.

Fazit: einer der besseren Filme von Wes Craven und durchaus mal einen Blick wert.

und noch ein blog...

Web 2.0 ist hip. So hip, dass ich dem Trend nicht mehr widerstehen konnte, und nun auch meinen eigenen blog eingerichtet habe.

Was ich behandeln möchte ist Folgendes:

- Rollenspiele (insbesondere Shadowrun),
- Filme (insbesondere Trashfilme),
- alles rund um Zombies,
- alles mögliche aus Kultur, Politik und Zeitgeschichte, sofern interessant oder absurd genug.

geplante Formate:

Shadowrun Classics revisited (Betrachtungen zu alten SR-Büchern und ihrem Nutzwert für SR4 bzw. allgemein dem Unterhaltungswert, den sie nach wie vor bieten)
Shadowrun Panoptikum (seltsames und seltenes rund um Shadowrun)
Movie bits (inspiriert von den bits auf badmovies.de , werde ich hier meine Eindrücke von Filmen, nachdem ich sie gesehen habe, wiedergeben. Keine "echten" Rezensionen und rein subjektiv.)

weiteres wird sicher mit der Zeit folgen.

Nun denn, ich hoffe der geneigte Leser wird an dem einen oder anderen Gefallen finden.